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不充钱的手游:2017不花钱的手机网游图片

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以下是的一些我们精选的外国手游:2016 年 15 家国外知名手游公司收入统计随着欧美主流发行商都陆续公布了 Q4 财报,和一年前 App Annie 曾发布过的 2015 年度全球手游发行商收入榜 Top 52 相比,2016 年的手游市场出现了明显的洗牌,只有 Supercell 和 MZ 两家公司持续快速增长,而除了 King 财报被合并到动视暴雪之外,大多数早期的手游市场成功者们开始遭遇不同的困难,比如 Kabam 即将成为韩国网石的子公司,Glu 的明星手游策略也陷入了收入下滑的泥潭。

另一个非常明显的趋势是,传统游戏公司通过不同的方式开始在手游平台持续扩张,主机游戏 IP 也催生了新大作的诞生,比如任天堂、Niantic 和 EA 都在去年出现了明显增长。请看详细介绍(未统计国内公司具体收入):1.Supercell:去年收入或接近 30 亿美元芬兰的 Supercell 在收入方面仍是 2016 年全球冠军,据此前 SuperData 的预测,该公司的《部落冲突》年收入有望突破 12 亿美元,《皇室战争》则达到了 11 亿美元,如果加上表现还算不错的《海岛奇兵》以及《卡通农场》,该公司的总收入或接近 30 亿美元。


1.
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虽然该公司成立只有 6 年多的时间,但 Supercell 如今在线运营的 4 款游戏都有可圈可点的成绩,堪称是‘大作量产工作室’,2016 年暑期,该公司被中国互联网巨头腾讯斥资 86 亿美元收购大多数股份,估值达到了 102 亿美元,成为当之无愧的全球手游公司一哥。


2. 动视暴雪(包括 King):总收入增长,但手游业务表现平平包括 King 的收入在内,动视暴雪去年总收入为
65.98 亿美元,但大多数收入增长都来自 PC 游戏领域,尤其是暴雪的团队 FPS 竞技游戏《守望先锋》,据 SuperData 的预测,该游戏 2016 年收入接近 6 亿美元。虽然动视暴雪 Q4 收入同比增加了 49%,但《使命召唤》等主机游戏以及 King 旗下的多款手游收入并没有出现增长,比如 Q4 由 King 贡献的总收入为
4.36 亿美元,而笔者对比未合并之前的财报显示,实际上比 2015 年 Q4 的
4.61 亿美元略微下滑,从榜单表现来看,《炉石传说》的手游收入表现也只是差强人意。

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3.Mixi:2016 年收入 122 亿元,陷入衰退期据近日发布的财报显示,Mixi 在 2016 年 4 月至 12 月期间三个季度营收合计 1429 亿日元,同比减少
4.9%,加上此前宣布的 Q1 收入 5
85.1 亿日元,该公司 2016 年总收入为 20
14.1 亿日元,约合人民币 122 亿元,绝大多数收入由《怪物弹珠》带动。只不过,从 2015 年底以来,这款大作就有了收入下滑的迹象,如果按照目前的情形发展,该游戏很可能会步《智龙迷城》的后尘,在鼎盛期过后陷入漫长的衰退期。


4.GungHo:跨平台难救手游下滑根据该公司最新财报显示,GunHo 去年营收
68.6 亿,同比减少了
27.1%。虽然该公司跨平台推出的 PS4 游戏《让它去死》(Let It Die)累计下载量突破了 200 万次,新手游也有说得过去的表现,但其顶梁柱《智龙迷城》的颓势难挡,直接导致整体收入出现了下滑,《智龙迷城》的收入已经连续 2 年多持续走低,对于一款发布了五年多的手游而言,已经是很难的表现,只是 GungHo 仍未有接班作品推出。

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5.MZ:2016 年收入或达到 20 亿美元SLG 是近两年手游市场上的赢家,自 MZ 的《战争游戏》成功之后,烧钱式营销的做法就成为了这类游戏的标配,不仅该公司通过《雷霆天下》复制出了第二个大作,多个国产 SLG 手游也在全球取得了非常出色的收入表现。根据 SuperData 的预测,MZ 两款手游的年收入在 20 亿美元左右,但利润率低也是躲不开的难题。


6.EA:数字游戏收入
28.61 亿美元,手游增长有限据 EA 最近的财报数字显示,该公司第四季度运营现金首次超过 10 亿美元,2016 年数字游戏总收入
28.61 亿美元,同比增长 18%,不过,该公司的手游收入增长更多地来自主机游戏的数字版本,比如《FIFA 17》和《战地 1》,而手游收入具体数字并未透露,从 2016 年的榜单表现来看,《星球大战:银河英雄》和《Madden NFL Mobile》两款游戏的增长非常有限。


7.Colopl:上半年
26.8 亿元,《白猫计划》开始下滑虽然到目前 Colopl 还没有宣布全年财报,但从该公司旗下手游在日本市场的表现来看,作为收入主力的《白猫计划》已经开始从巅峰走向缓慢的衰退期,导致收入和利润双双减少。
8.Square Enix:2016 后三个季度营收 116 亿在前不久发布的财报中,Square Enix 宣布 2016 年 4-12 月收入为 116 亿元,同比增长了 24%,然而这些增长有一大部分来自于《最终幻想 15》、《古墓丽影:崛起》等作品,还有一部分则来自手游以及 PC 网页游戏的增长,比如《最终幻想 : 梅比乌斯》、《星之勇者斗恶龙》、《最终幻想 Bre Exvius》以及《格林笔记》等手游同比都有上涨。


9.Zynga:2016 年收入破
7.4 亿美元、转型之路漫长社交游戏开发商 Zynga 公布的 2016 年第四季度财报显示当季营收为
1.905 亿美元,环比增长 4%、同比增长 3%;加上此前三个季度,Zynga 在 2016 年的总收入超过
7.4 亿美元,同比(2015 年为
7.6 亿美元)略有下滑,但和两年前相比已经有了明显好转。2014 年,该公司斥资超过 5 亿美元收购了 NaturalMotion 工作室,但目前来看后者发布的手游虽然在技术上和玩法上都有突破,但其货币化方式仍需提高。总体来说,该公司已开始走出严重衰退期,手游收入在总收入的占比持续提高,扑克、等手游给该公司带来了持续稳定的收入增长,但想要真正扭亏为盈、步入增长快车道,也不是短期内可以做到的。


10.DeNA:2016 年后三个季度收入 45 亿元从最近发布的财报来看,DeNA 游戏事业部后三个季度的营收是 740 亿日元(约合人民币
45.3 亿元),同比减少
10.8%,利润则同比减少了
2.7%。

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2016 年底,DeNA 虽然在手游方面有着较大的动作,与任天堂合作开发的《超级马里奥 Run》发布并且取得了成功,但仍难以弥补手机页游收入大幅减少带来的亏空。


11.Kabam:将成韩国网石子公司美国手游开发商 Kabam 曾进入过全球第一梯队,凭借早期的 SLG 成功取得了不错的收入表现,一度考虑过进行 IPO。但手游市场在 2016 年迅速变化,除了《漫威英雄格斗赛》之外,Kabam 老游戏表现持续下滑,新游戏研发并不顺利,由于研发成本飙升,该公司被迫卖掉了最赚钱的温哥华工作室,而正式成为网石子公司之后,Kabam 其余工作室将全部拆分,北京工作室已经裁掉了大部分团队。


12.Gameloft:被维旺迪强制收购虽然是老牌手游公司,但 Gameloft 近两年发展并不顺利,虽然旗下手游的下载量仍然比较高,但仅靠广告收入很难和 IAP 氪金相提并论。由于收入增长不力,投资者们在维旺迪并购的时候选择了卖掉手中股份,Gameloft 被强行收购之后,其 CEO 等高管也宣布离职。
13.Gree:收入和利润都出现下滑作为当初日本市场的两大手游平台之一,Gree 近几年的发展也并不好,曾是收入支柱的手机页游下滑之后,该公司在智能机原生手游方面的表现乏善可陈,财报显示,2016 下半年 GREE 营收
18.4 亿,同比减少 19%。虽然开拓了线下 VR 市场,但短期内盈利的前景并不乐观。


14.Glu:2016 收入 2 亿美元,明星手游策略遇挫据最近的财报显示,2016 年 Glu 营收 2 亿美元,同比减少
19.7%,如果不是刚收购的 Crowdstar 在 11 月发布了新游《房屋设计(Design Home)》,该公司的业绩会更糟糕。明星改编手游《金卡戴珊:好莱坞》之后,Glu 没能够复制成功,签下的多个明星都没能带来第二个爆款,随着收入的下滑,该公司准备裁员 100 人,还曾传出过两家工作室即将被关停的消息。

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15.Nexon:2016 年收入 110 亿元,手游转型不顺据 Nexon 最近发布的财报显示,该公司 2016 年收入 110 亿,同比减少
3.8%,中国地区的收入贡献最大:营收
45.28 亿日元(同比增长
10.8%),利润为
30.95 亿日元(同比增长
41.4%),主要是因为 DNF 带来的分成。但手游方面,Nexon 的表现基本没有值得一提的作品,虽然该公司曾收购了《Domination》的开发商,但该游戏在欧美以及全球其他地区的收入榜单表现并不好,而且也没有能够突然爆发的迹象,总体来说,该公司的转型并不顺利。

当然,尽管上述十多家公司的手游收入都出现了下滑,但全球手游市场规模依旧出现了比较大的增长,其原因很简单,有些公司的财报尚未发布,国内厂商的全年财报大多数都没有公布。总体来说,手游市场已经完全告别了野蛮增长阶段,大公司入场,超级 IP 横行已经成为避不开的趋势,比如韩国 Netmarble、中国的腾讯和网易都是 2016 年手游市场的大赢家。

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